Rangkuman bab 1 Informatika Dan Pembelajarannya kelas 8
Semua pelajaran dalam kurikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam enam dimensi, yaitu: Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia; Berkebinekaan global; Bergotong royong; Mandiri; Bernalar kritis; dan Kreatif. Selain mempermudah kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu kalian untuk menyiapkan diri sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya melalui internet. Di dunia digital, warga digital juga perlu cara komunikasi, sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter warga digital yang baik pula. Karena kehidupan dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter baik di dunia nyata maupun dunia digital.
B. Cara belajar Informatika
belajar Informatika tidak selalu menggunakan komputer. Belajar Informatika juga tidak hanya sekadar memakai perangkat TIK atau gadget, gawai atau perangkat komputer. Pada buku Informatika ini, kalian diajak untuk tidak hanya sebatas memahami materi-materi Informatika, melainkan mengalami dan memaknai apa yang kalian pelajari. Berikut adalah lima hal utama yang menjadi keunikan cara belajar Informatika pada buku ini.
1. Materi tentang konsep informatika
a. Pertama, kalian menyimak dan mempelajari terlebih dahulu mengenai
materi yang dibahas dari bacaan atau media lain, kemudian kalian berlatih
dengan aktivitas tertentu
b. Kedua, kalian belajar mandiri, yaitu kalian diajak untuk mengeksplorasi,
beraktivitas terlebih dahulu, dengan harapan bahwa urutan langkah
kegiatan yang dilakukan akan menuntun kalian untuk memahami materi
yang sebenarnya sedang kalian pelajari dengan beraktivitas.
2. Belajar Lewat Kasus-kasus Nyata
Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam banyak kejadian yang sejenis. Misalnya, pengolahan data pariwisata, hanya mewakili salah satu dari banyak sekali jenis pengolahan data di dunia. Untuk menyelesaikan suatu kasus, Carilah kesamaan “pola” yang melatar belakangi suatu kasus agar kalian dapat menyelesaikan kasus sejenis dengan mudah. Melalui kasus: Inilah salah satu cara belajar menyelesaikan masalah!
3. Aktivitas yang Dirancang di Setiap Bab
Melalui rangkaian tahapan aktivitas yang diberikan secara sistematis dalam buku ini, kalian sebenarnya sedang dituntun untuk mengalami, melakukan refleksi, memaknai dan merajut konsep informatika yang utuh berdasarkan elemen-elemen Informatika yang menjadi fokus. Beberapa kegiatan disebut sebagai “starter”, untuk
memulai. Kegiatan “memulai” ini penting karena akan membuka pintu untuk mendalami konsep dan menjadi syarat dalam melakukan aktivitas selanjutnya. Dengan beraktivitas, penulis berharap kalian melatih dan membentuk pola pikir agar dapat menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur, efisien, dan efektif.
4. Pentingnya Refleksi, Memaknai dan Mengoneksikan Pengalaman
Setelah mempelajari materi-materi yang diberikan, hendaknya kalian melakukan pengendapan materi dan melakukan koneksi dengan materi yang pernah dipelajari bahkan bukan hanya materi pelajaran Informatika. Menjawab pertanyaan reflektif yang membantu kalian menemukan kesimpulan, ajakan untuk merenungkan sesuatu berkaitan dengan materi, serta dapat dipakai sebagai modal dalam memakai informatika sebagai bagian penyelesaian persoalan sehari-hari.
5. Pentingnya Minat dan Motivasi
Belajar itu menyenangkan jika kalian berminat terhadap apa yang dipelajari. Informatika perlu dipelajari oleh semua orang karena saat ini hampir semua orang membutuhkan berinteraksi lewat perangkat TIK. Misalnya, betapa mudahnya melakukan komunikasi lewat ponsel. Kita tidak merdeka jika hanya menjadi pengguna. Bangsa Indonesia perlu untuk menjadi pencipta peralatan, sistem komputasi yang ikut membuat kehidupan lebih sejahtera dan bahagia. Untuk itu, penting belajar Informatika agar dapat tidak sekadar menjadi computationally literate, tetapi juga ikut menciptakan computational artefact.
C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas vii
1. Berpikir komputasional (BK), kalian telah belajar menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yang di dalamnya terdapat aspek informatika.
2. Teknologi Informasi Dan komunikasi (TIK), belajar mengenai pembuatan karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam folder.
3. Sistem Komputer (SK), belajar hal-hal mengenai komputer.
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI), belajar mengenai pengantar jaringan komputer dan internet, proteksi data dan file, dan koneksi internet.
5. Analisis Data (AD), belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian belajar membuat karya kreatif yang diprogram, dengan menyusun dan merangkai blok-blok visual
7. Dampak Sosial Informatika (DSI), belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
8. Praktika Lintas Bidang (PLB), belajar bekerja sama dengan teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba menyelesaikan masalah
D. Apa yang Akan Kalian Pelajari di Kelas viii?
1. Berpikir komputasional (BK), belajar mengenai fungsi, algoritma dengan kasus yang lebih kompleks, representasi data (khususnya mengenai himpunan, logika, dan representasi bilangan), dan struktur data stack (tumpukan)
2. Teknologi Informasi Dan komunikasi (TIK), memanfaatkan aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja dan presentasi untuk mengintegrasikan konten setiap aplikasi, menghasilkan dokumen yang lebih kompleks. Selain itu, kalian akan belajar untuk merangkum bacaan digital
3. Sistem Komputer (SK), belajar mengenai fungsi sistem komputer, gerbang logika pada CPU, dan pengalamatan memori.
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI), belajar mengenai teknologi komunikasi pada telepon seluler, jaringan lokal dan internet, proteksi data di internet, serta routing pada jaringan komputer.
5. Analisis Data (AD), belajar mengenai pengelolaan data, pencarian data, peringkasan data, dan visualisasi data.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP), belajar pemrograman menggunakan dua bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch dan Blockly.
7. Dampak Sosial Informatika (DSI), belajar mengenai media sosial, cyberbullying, pengkajian informasi secara kritis.
8. Praktika Lintas Bidang (PLB), belajar bekerja sama dalam kelompok, bergotong royong untuk membuat karya dan mencoba menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari pada bab-bab lain.
E. Apa Harapan Guru?
1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan persoalan sehari-hari.
2. Mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran yang menyelesaikan masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran.
3. Memahami komponen sistem komputer, sistem-sistem bilangan yang umum digunakan dalam informatika, berbagai proses logika dalam sistem komputer.
4. Memahami keterhubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya melalui jaringan komputer dan internet.
5. Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut.
6. Membuat program dengan menggunakan dua jenis blok visual dan menarik abstraksi dari kedua blok visual tersebut.
7. Memahami dan mampu berpikir kritis terkait berbagai informasi yang ada pada internet dan bertindak bijak ketika memanfaatkan dunia maya.
8. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah disebut di atas.
F. Pemaknaan Kualitas dan Hasil Belajar
Bagaimana membuktikan bahwa kalian telah belajar dengan baik?
Hasil belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi computational artefact (artefak komputasional), hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan, laporan, program komputer atau lainnya. kalian perlu berusaha mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam mengerjakan tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam berkarya yang bermakna dan berkualitas.
Dalam proses belajar, tentunya kalian akan diminta mengerjakan soal-soal, membuat artefak komputasional, membuat program, atau karya-karya lainnya. Guru akan menilai jawaban dan hasil karya kalian. Berikut adalah hal yang perlu diperhatikan karena merupakan aspek penilaian computational artefact yang akan kalian hasilkan.
a. Dalam menjawab soal, kalian akan mendapatkan nilai baik jika kalian dapat memahami soal, memberikan jawaban yang tepat sesuai logika yang baik
b. Dalam pembuatan program, kalian akan mendapatkan nilai baik jika dapat memanfaatkan perkakas (tools: Scratch dan Blockly) untuk menyelesaikan masalah yang diberikan
c. Dalam pembuatan artefak komputasional, kalian akan mendapatkan nilai baik jika kalian dapat menganalisis, merancang solusi mengenai masalah yang diberikan pada soal, mampu menerapkan konsep yang diajarkan
pada masalah tertentu, mampu mempresentasikan (atau melakukan demonstrasi, jika diperlukan) artefak komputasional yang dibuat.
d. Dalam eksplorasi perkakas komputasi tertentu, kalian akan mendapat nilai yang baik jika kalian berhasil melakukan eksplorasi dengan kakas tertentu (misalnya Scratch, spreadsheet) dan berhasil memanfaatkan
fitur-fitur pada perkakas tersebut secara optimal untuk membantu menyelesaikan masalah pada soal yang diberikan.
Selain mengenai beraktivitas secara perseorangan, jika kalian bekerja dengan kelompok, ada juga nilai yang diambil berdasarkan dinamika kelompok kalian.
G. Refleksi dan Rencana Kegiatan
Selama dua semester, kalian akan melaksanakan serangkaian kegiatan yang akan disampaikan oleh guru. Kegiatan tersebut urutannya akan ditentukan oleh guru dan bukan oleh urutan dalam buku ini karena bahan dalam buku ini memang sengaja dibuat lebih banyak, dan tidak semuanya akan dibahas di kelas. Ada beberapa kemampuan umum yang akan dipakai sepanjang pembelajaran yang penting untuk kalian kenal dan alami lebih dulu, antara lain bagaimana belajar dan bekerja dalam kelompok serta bagaimana mengomunikasikan hasil kerja dengan baik. Dua hal ini telah disimulasikan di kelas VII, dan diharapkan dapat dipraktikkan lebih baik di kelas VIII.
Dalam Buku Siswa Informatika kelas VIII ini, dirancang sekumpulan aktivitas. Namun, belum tentu semuanya akan dijalankan di kelas. Guru akan memilih aktivitas yang tepat untuk dikerjakan, dan akan menentukan urutan kegiatan sepanjang tahun.
Sekian Rangkuman bab 1 Informatika Dan Pembelajarannya. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat di buku Kemedikbud Informatika kelas 8.
Terima kasih

Komentar
Posting Komentar